玩家必备攻略新人皇到底能不能开挂(其实真的有挂)-知乎
tta001
2024-04-20 17:03:56
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【央视新闻客户端】
2024年04月20日 17时03分50秒

2024-04-20 12:00

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ

当下,不同类型的“美食”又一次进入了我们的视野 —— 动画《迷宫饭》正在热播,《圣兽之王》对享用美食的桥段进行了突出的描绘,而《龙之信条 2》也凭借烤肉桥段有了不小的话题度。看起来,游戏世界又该迎来一次美食内容的版本更新了?

自古以来,中国人对于美食的热爱不必多言,其中自然也包括中国玩家。实际上,尽管“美食”在大多数游戏里都不会作为主要玩法出现,但对于国内厂商和国产游戏来说,如果能把这部分元素做好,毫无疑问会为自身带来一些额外的增益。

电子游戏自诞生以来,出于种种原因,自 20 世纪 70 年代至 2010 年前后,大多由美、日占据主流。虽然欧洲、大洋洲、中东、南美等地区也不乏佳作,但要么文化体系仍旧从属于西式系统,要么影响力尚且有限。所以从整体覆盖面来说,“西餐”在游戏中的存在感自然较重。

美国的电子游戏发展无论是内核文化、用户群还是其资本从属,不少依托电影等娱乐产业而来。“好莱坞霸权”在世界范围内的影响力不言而喻,美国创作者们在游戏中描述食物时,自然会以自身最为熟悉的料理谱系作为基础,对于其他文化的刻板印象和曲解则颇为常见。因此,相当一部分游戏中,“西餐”的地位不可动摇,即便偶尔出现了一些多元化内容,也更像是流于表面。

至于日本,虽然自身属于东方,历史上受中华文化影响很深,但它一方面在“二战”后成为美国的经济殖民地,遭受了相当程度的文化阉割;另一方面,日本由明治维新而强盛,认为西方文化先进并不断学习的认知习惯长久存在。其中颇具代表性的“大正时代”对日本人来说,更是类似于我国《三国演义》般脍炙人口的文化符号。

多方面的因素,造成了日本普遍对西方文化存在盲目、惯性、甚至离了谱的崇拜,甚至一度诞生出“巴黎综合征”这种神奇的毛病 —— 日本旅游者因为发现真实的巴黎和他们想象中存在巨大差异,进而引发了心理疾病。在这个情况下,即便是由日本制作的游戏,西餐 —— 以及经过一定程度本地化的“日式洋食”仍难免有着较重的戏份,风头经常盖过纯粹的日本料理。

不仅如此,如果把眼光再放远些,虽然中华文化在历史上对日本及其他东南亚国家产生了深远影响,但这个影响到了游戏世界里,又产生了一种特殊的附带问题 ——“儿子”占了“爸爸”的位置。

在不少游戏里,我们确实能看到类似于炒饭、面条、饺子之类很像是中餐的食物,但稍微深究一下,就不难发觉它们往往是日本的“中华料理”,或是东南亚的“南国料理”,这些都是中餐在日本、韩国、东南亚国家留下的影子,并非真正意义上的中餐。

此外,一款商业游戏中,道具的类型、数量总归是有限的,制作资源也是有限的,在这种客观限制下,“东方饮食”本就有限的位子要塞进许多“似是而非”的内容,中餐本尊自然就更没了机会。

总之,长久以来,在游戏世界中,中餐一直处于与现实地位完全不匹配的状态。当然,这也没什么奇怪的,要外国厂商了解并制作出原汁原味的中餐,本来就不太现实。因此,近几年国内厂商逐渐崛起,无论是不是主动寻求文化输出,但一部分游戏在海外获得成功,也渐渐增加了中餐的存在感。

当然,中餐在游戏里的存在感较低,也有一些与技术、玩法相关的客观限制。

首先是玩法体验问题。以近年比较流行的,使用简单 QTE 玩法让玩家参与烹饪互动的方式为例。中餐的很多菜肴相对于其他食品,制作流程要繁复不少。就算略去洗菜之类的前处理,简化切菜的刀工要求,光是用按键添加调料也够玩家手忙脚乱的了,整个烹饪玩法的时间恐怕更是显得冗长,这让游戏体验中的节奏很难以平衡。

例如近期火热的《潜水员戴夫》,其中支线的料理挑战部分就是上述方式。但主要烹饪方式仍然偏向于日式、西式,才相对简化了步骤,且不让玩家感到别扭。如果换成现实中玩家熟悉的菜品,尤其是中餐,恐怕就很难有同等感受了。

更何况,这一玩法还支持跳过,即使不跳过,也只需在支线任务时体验一次,可以说是尽目前阶段的全力去平衡体验节奏。如果是在进一步简化烹饪过程的游戏里,中餐也很难像“怪物猎人”的烤肉那样简单处理就结束,即便是《原神》,也是靠着“轻量化”的手游身份做辅助,才好用简单的 UI 互动形式来处理烹饪过程。

换言之,如果想要玩家自己互动做出步骤更复杂的中餐,那就需要一种全新设计,或至少对目前的设计做出大迭代。

描绘烹饪过程的方式也确实有些不错的例子。在《暗影火炬城》中,虽然没有互动玩法,但游戏仍旧非常厚道地给玩家展示了一整套烹饪动画。尽管一定程度上学习了“怪物猎人”的猫饭,而且巧妙地选择了面条这个能快速烹饪的品类,但各方面的体验都不错,算是相当成功的处理。

其次,如果是相对传统的方式,即只以单个道具图片甚至仅用文字来展现食物,如 Falcom 的“轨迹”系列 RPG,或者 AVG 作品,也会遇到一个难以忽略的问题:中餐的品类和数量对很多游戏的产能来说,实在是过于“恐怖”了。

以非常侧重描绘各色美食的《赤痕:夜之仪式》为例,游戏的菜品(回复道具)数量达到了 67 个,这在中等体量的游戏里已经算是相当多的,如果再多,恐怕就是专门的烹饪游戏或 3A 大作了。但即便如此,这个数量对于中餐来说,必定会出现萝卜多而坑少的局面。即使以“八大菜系”粗略划分,平均每个菜系也只能分到八九个 —— 想来也远远不够。

想象一下,就算粤菜承诺不首先掏出种类多到记不清的“早茶蒸笼套装”(,整个晋西北的各种面食也够“乱成一锅粥”,旁边天津和山东还要在“可丽饼”阵地上进行下出场优先级对决,而东北菜没准已经开着卡车驮着大柴锅撞过来了…… 竞争的激烈程度可想而知,如果真的有项目组想做,内部天南海北的成员们恐怕就要争论很久。

用更“专业”的话说,就是中餐对创作人员的调研门槛、游戏的资源产能门槛,要求实在有点高。与此同时,中国玩家的阈值相应也会高出不少,以社交平台上“豆花该吃甜还是咸”等经久不衰的问题来看,中国厂商做不好中国美食,恐怕真有“社死”风险…… 所以在没有思考周全的阶段,游戏确实不好发力,毕竟“萝卜坑”数量都不够唱一首《千年食谱颂》的。

第三个问题就更直接了:缺乏常用素材库等资源的支持,很多东西都要从头搞。

资源也分很多种,比如说,由于电子游戏里的中国元素长期缺位,所以中餐食物的 3D 模型、各种制作中餐时的 3D 角色动作数据之类,都是相当匮乏的。

这对于很多中小型游戏势必有影响,美术、动画资源一直是中小厂商、独立开发者的吃紧之处。一个反例是,种田类游戏之所以如雨后春笋,一大助力就是雇不起动画师的小组可以直接从各色资源库套用伐木工、矿工的动画。

显然,类似效果的“颠勺动画”“炒菜动画”,暂时还没有,或不够多。同样道理,吃下这些食物的动作也不常见,就像包粽子或者剥粽子的动作,哪怕只需要完成个大概,不少项目组也很难投入资源从零做起。

除此之外,前文提到的的“菜品筛选”也是信息资源缺乏的体现。虽然选择什么菜品本身应该没有太大问题,主创喜好也值得尊重。但从商业角度考虑,肯定应该选择大众便于接受的“人气食品”,那么,一个重要问题是:从哪里获得可靠的数据,让制作者们准确得知哪种菜品足够“人气”?

和披萨、汉堡、炸鸡这些有着鲜明符号意味的食物不同,中餐是一个非常包容、开放,甚至可以用“混沌”来形容的系统,某一道(或一类)菜肴不太容易建立让大多数人耳熟能详的品牌,也就难以用品牌效应来提升菜品的知名度。

就拿“饺子”与“面条”来举例,虽然“什么都能塞”的饺子也许可以和“什么都能撒”的披萨大概对等,但是在披萨旁边放上通心粉,一般不会出错,而饺子要与哪种面条搭配,就很难说得清了 —— 炸酱面、热干面、云吞面、阳春面…… 看上去都很合理,来自各个地域的玩家也众口难调,仔细研究起来,其中的争议绝不会比“豆花吃甜还是咸”更少。

类似的问题还有不少。不过,如果有更多厂商愿意在游戏中加入食物、烹饪元素,有了足够的积累,中餐在游戏中的“体系”也会逐渐清晰。

在当今环境下,食物 —— 或者说饮食文化 —— 早已不局限于烹饪游戏,尤其是借助 3D 模型化的大趋势,可能会有一些别样的形式。

例如,很多射击、生存游戏会给玩家的武器加装饰挂件,这个思路与现实中的手机装饰挂件概念类似。“生化危机”系列在这个方面有过不少尝试,《生化危机 4:重制版》里的挂件系统甚至突破了装饰概念,对玩法有着直接影响。

如果用相似逻辑的话,参考现实中已经颇有市场的“食玩”概念,也许美食也可以在游戏世界中作为一种装饰?反正中餐菜品很多,即使用来开箱抽卡,也不夸张。

此外,像“虚幻”等游戏引擎,可以提供越来越多的 3D 虚拟功能,对于进入 3D 时代的“赛博烹饪”来说,哪怕只是单纯摆出来展示,其收集成就感、真实感也远远大于传统的 2D 清单画面,能围着美食多角度欣赏的感觉,应该是很奇妙的。更何况,除了单纯的摆放展示,只要能放在虚拟世界环境中,就存在许多互动空间可以发挥。

不过说到底,游戏当然是要玩的,就像美食总归是要人觉得好吃。但合适的点缀也是需要的,就像菜色需要一个起码的摆盘或外观。尽管想把真正、完整的中餐做进游戏里并不容易,但参考游戏与各类传统文化 —— 比如京剧、传统绘画、非遗文化等等 —— 的合作状况,在“美食”领域与其他行业合作,也十分可行。

说得“煽情”一点,国产游戏和中餐文化互相扶持的未来,应该值得人们期待 —— 法国人也许能把中国功夫做成《师父》,但中国菜肴的赛博烹饪,总不能还指望别人吧。

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