一场有后劲的独游展
1月18日下午6点,深圳南山区湾厦中心22层,第一届BIG独立游戏展(下文简称BIG展)即将散场。
锤锤趁着大家都去参加抽奖的时候,终于有空完整体验这两天一直想玩的一款肉鸽游戏,最终,她以只剩4滴血的极限血量,打通了最终Boss。她是这两天里唯一通关的玩家。
游戏结束后,背景响起《星际拓荒》的音乐《Travelers' encore》。周围的人群逐渐散去,有的展商开始收拾设备与物料,音乐还在继续,她没动。这种感觉让她恍惚,像做了一场梦,现在梦醒了,第二天该去上班了。
参加BIG展的独立游戏
离开BIG展几天后,锤锤一直不时想起这场独游展,她把这称作一种“戒断反应”。在BIG展的那个周末,她和五六个朋友把这里当成了网吧——他们原本的计划是去网吧五连坐,在朋友的推荐下,临时改成了来逛这个并没有多大名气的独立游戏展。
谈起深圳,人们总是会第一时间想起腾讯,这里的游戏似乎也和高度的商业化、清晰的盈利路径和严谨的商业逻辑绑定在一起。锤锤在腾讯工作,她太熟悉这种深圳的“游戏味道”了:“在公司,看一眼某个人的打扮和气质,你大概就能猜出他是什么岗位的。”
但这股“班味”在BIG展现场并不明显,即便现场也有不少“腾讯的人”。
锤锤在展会现场赢得了一场舞台赛后,几个志愿者围住她访问。聊了一会儿,她才发现与自己对话的志愿者也是腾讯的员工。他们互相还开玩笑,要不要露出半个工牌或者挂个企鹅玩偶,用作某种心照不宣“自己人”的身份标识。
黑黑对BIG展也有着类似的体验,她说:“整个展的氛围乍一看确实感觉挺商业化的,实际上在每个摊位体验游戏的时候,与制作人交谈的过程中,我会觉得大家还是热爱独游制作大于赚钱。所以我觉得,一开始觉得BIG展商业,实际上是‘主办方明明是第一次办展却可以这么成熟’导致的错觉。”
社群
在各类展会高度商业化且品类杂糅的当下,“纯粹”似乎变成了一种可遇不可求的气质。而BIG展中“纯粹”的气质,一部分源于它的发起组织,深圳本地的独游社群——鹏游港湾。
2025年初,鹏游港湾还只是一个面向深圳周边的本都独游开发者社群,最开始大家只在线上交流。社群的发起人古月曾在中铁工作,做过一些与地铁相关的设计,后来觉得在国企工作没意思,就辞职出来做游戏。
古月是深圳本地人,他发现身边认识的做独游的人很少,就商量着和朋友一起组织一下,建个独游群。群里起初只有5个人,大家在一起聊技术、聊设计;后来,人越来越多,变成20人、100人,直到扩展到现在的492人。
Frodo是鹏游港湾的发起者之一,在这次BIG展上主要负责商务工作。他是沈阳人,说话直爽,带着浓重的东北口音,也是个全职游戏开发者。负责展会事务的主要有5位社群成员——古月联系独游开发者参展,Frodo负责商务,还有负责设计的Wilson、负责宣发和主持舞台的蛋哥,以及负责物料和展商细节对接的鸦拿,他们构成了这个展会的“草台班子”——至少他们自己是这么形容的。
组织BIG展的五人,从左至右分别是:蛋哥、鸦拿、古月、Wilson、Frodo
由于没有办展经验,他们唯一的参考是自己过去十几年作为玩家或展商跑遍各类漫展、游戏展会的经历。
“本来也没想办展会。”Frodo回忆,他们最开始只是想搞个线下聚会。但社群里的开发者越来越多,大家做出的游戏需要被看到。对于独游开发者来说,去上海参展太远,蹭综合漫展又找不到核心受众——漫展游客常把独立游戏区当成休息区,甚至有小孩把这里当网吧打游戏。
既然没地方去,不如自己搭个台子。他们租下场地,规划了40款游戏的展位。现场也没有邀请漫展、游戏展常见的Coser和嘉宾,一个摊位上有2台电脑,游戏开发者就在现场和玩家面对面交流。
场地不大,玩家和开发者就坐在一张桌子上交流游戏。Lin是一名在深圳大厂工作的产品策划,有空时他也会去别的城市参加大型的游戏展,排长队试玩那些未正式上线的游戏。Lin在BIG展玩《人类合成法》时卡关了,制作人马上凑过来,和他讨论关卡设计的合理性。他时不时也会切换到工作思维,与制作人一起分析游戏。
BIG展现场,玩家可以与制作人面对面交流
这里弥漫着一种更轻松的氛围,玩家感兴趣的游戏有人玩,就去其他空位玩一会别的游戏,回来说不定就有位置了,开发者也不会规定一款游戏的试玩时间,玩家可以深入地体验。
锤锤在现场加了不少游戏开发者的微信。她遇到一位做“搜打撤”的开发者,过去在《暗区突围》项目组工作,为了参加展会,周五通宵做完Demo,周六一大早来参展。锤锤感觉,游戏虽然很粗糙,但制作人讲起设计灵感时眼里有光,于是她转头就叫朋友们都来试玩。
拉赞助
从2025年10月14日建立第一个立项文档开始,这群独游开发者用了3个月时间,落地了一场从场地到宣发都很正式的独游展。
与此同时,办展团队还需要追赶积压的游戏开发进度,Frodo自己就在做一款名为《幼犬皮皮》的物理解谜游戏。展会结束后,Frodo立马开始熬夜给自己的游戏改Bug——周末他就要把作品交给投资人看。
展会筹备期间,他既要当商务联系媒体,对接赞助商和展商,还要管理后勤工作。“展会结束了就在收拾东西,复盘都没空,太忙了。”Frodo的声音里透着疲惫。
此次BIG展的收入大头还是靠卖票,门票价格分为3档,单日88元、双日158元、含展会周边和饮品的票328元。所有门票在开展前均已售罄。团队抽空算了一下盈亏,总体来说“亏了一点”。Frodo说:“门票收得少,场地费、搭建费、物料费用一大堆。”
BIG展现场还有售卖《苏丹的游戏》周边的摊位
主办5人都是兼职办展,每人投一点钱,出一些力,自负盈亏。“不亏太狠就行,”Frodo说“反正要是亏了,我们5个人均摊。”展商想来参展,需要收取200元摊位费,但与其说是摊位费,其实更像一种确保会参展的门槛,“根本没想(向展商)收钱……收这200块,纯粹是怕不收钱的话全来蹭了。”
出于对成本的控制,Frodo开始拉赞助,硬件设备上,他找到了Alienware(外星人)。此前,在ChinaJoy上,Frodo知道Alienware有一批展会专用的游戏本。便说服对方赞助,省下设备租赁费,只承担了运费。
现场需要大量手柄供玩家试玩,他们又找到做游戏手柄的飞智科技。对方寄来了100多个手柄,Frodo拆开包装一看,都是全新的。不只是设备,对方还赞助了价值近万元的奖品。
小红书游戏也登上了BIG展的赞助位。他们给BIG展专门开了一个专题页,Frodo说,按照市场价,这种级别的流量曝光通常需要几十万的预算。
还有显示器厂提供屏幕,游戏开发培训机构提供资金支持……现场来帮忙的志愿者也是鹏游港湾社群的朋友。
展会现场的签名墙
商业化
在许多人看来,“商业化”似乎是“纯粹”的对立面,人们有时会把纯粹热爱与无偿付出画上等号,当这份付出需要某种金钱回报时,事情就好像变得不再纯粹。这形成了一种矛盾:观众不想参加一场商业气息太重的展会;主办不能获得稳定的收入,展会就难以为继。
曾在某头部漫展独立游戏区出摊的独游制作人Eve回忆,那次的体验不算太好,一个三四平米的小摊位,3天的租金接近2万元,而且几乎没有变现回本的渠道。他带来的周边没人购买,只好在玩家试玩时随手赠送。为了把握住流量,还需要现场引导玩家把游戏添加进Steam愿望单。他观察许多守在摊位上的开发者,脸上常挂着一种“被迫营业”的疲惫。
在BIG展,开发者至少不需要为高昂的摊位费发愁,也不需要把每个路过的玩家都转化成消费者。没有了回本的压力,他们可以放松地聊游戏设计和灵感来源。
因为人手不够,现场连验票机都没设置。志愿者靠着手环识别买票观众。有时候盯得不紧,也不清楚观众是不是都买了票。
1月17日晚上7点,观众散场后,场地里举办了一场聚会,供制作人、发行商还有投资者交流。开场时,Frodo发现人太多,大家你看我看你,根本不知道谁是发行、谁是投资人。他干脆拿起麦克风,花了十几分钟,把邀请名单从头到尾念了一遍。“念到哪个发行商的名字,让他举一下手。”这场“After Party”一直持续到深夜。
阿瑞是杭州独立游戏社群赛伯利亚的负责人,这次BIG展他特意赶来帮忙。在杭州,他会不时组织一些线下GameJam和开发者沙龙,他也曾有过举办独游展的想法,但出于种种原因并未实现,归根结底还是钱的问题。
阿瑞在BIG展现场分享
“商业化和纯粹并不冲突。”阿瑞说。在他看来,恰恰是主办方引入赞助覆盖了大部分成本,才让主办和开发者有了共建一场展会的资本。
Simon是WePlay文化展的主办方,也是CiGA中国独立游戏联盟的创始人。他也在关注深圳的BIG展,在听到BIG展的主办者办展“亏了一点”的结果时,他看到了多年前自己办独游展时的影子。
2015年,Simon开始尝试在上海举办独游开发者的线下活动。他说:“2015年第一次落地的时候,实际上也是非常捉襟见肘的。当时是在上海世博展馆那边找了一个婚庆的场地,也比较便宜。主要内容就是有个舞台,有大屏,当年的入围游戏有30多个,氛围也很好,邀请了国内外的制作人上台分享,该有的环节和内容都有,大家也挺高兴。当时我找了一些赞助商,但也不多。最后整个活动都做完,一核算发现还是亏的,还得自己贴一些钱。”
这种状态持续了2年,Simon多半是自己在贴钱做独游相关的活动。直到2017年,他意识到,如果想要展会活下去,不能再仅仅依靠热情来办,必须转型为正规的商业展会运作模式。
第一届WePlay在2017年正式举办。“我把第一届WePlay的展会规模定在8500平米,是按一个标准的展会规模去规划的。场租、搭建、人员,所有东西都是成本……而且这里面有一个指数型增长的问题,比如人数从1万人到5万人,或者10万人,报批和安保方面的成本都是呈指数增长的。”Simon说。
能让独游展有钱一直办下去,主要靠3方面的收入:门票、展位费和赞助。为了让展会保持纯粹,不过分依赖某一类收入来源,Simon会刻意让3种收入达到一个平衡的状态:“我自己做活动的话,会控制那种一家独大的超大型展台,不单独做表演性的舞台。至于一些买量公司和金融机构来赞助、参展,我也会比较谨慎对待。”
相比于国外成熟的展会,在国内做游戏技术分享相关的展会要难得多。在美国GDC,一张通票可以卖到几百美元。但在国内,Simon办的开发者大会,票价定在500到600元,会被认为定价过高。
《锈湖》团队来到WePlay展
“国内的行业听众,对于专业性内容付费的习惯是不高的。”Simon说,早些年,国内大厂对核心技术严防死守,生怕分享了就会被“挖墙脚”或抄袭,导致行业缺乏分享的土壤。这几年虽然环境有好转,但要靠卖知识来养活一个展会,依然不可能。
因此,独游展会必须在To B和To C之间寻找平衡——没法靠知识分享活下去,也不想成为游戏大厂的秀场。Simon形容,自己前几年一直是在生存线上挣扎:“我能做的就是尽量地缩减人员,在现有的体量下控制成本,然后把各个部分的收入做得平均一点,用四五个人的团队让展会每年能够持续运转。”
对于刚刚起步的BIG展,Simon觉得很不错,在声量和氛围上都很成功,B端的传播和本地社群的活跃度也做得很好,氛围上更像一个大型的“Only展”。
至于以后如何发展,Simon认为BIG展还需要找到自己更清晰的定位、资源甚至机缘:“下一届的时候,忽然赶上一个比较大的机缘,可能放大好几倍也说不准。”Simon说,“但如果想可持续性进行的话,它应该有一个什么样的商业模式?这次赔了一些,下次还能不能有热情和闲钱来做这个事情?能否一直做到第三届、第四届?能否健康地进入一个自运转的状态?这些就是成事在人了。”
赚钱与热爱
除了办展需要的各种支出,一场独游展最重要的自然是游戏本身。Lin是游戏策划,在逛了一天后也感到一些审美疲劳。他发现,参展的游戏里,“肉鸽”至少占了两三成比例,而注重养成构筑的肉鸽游戏显然很难在短暂的试玩当中快速展示自身的魅力。
他还发现,不少游戏的设计和美术风格都在模仿《黑帝斯》,在他看来,这是一种迎合市场的体现,并不能引起他的兴趣:“你这么努力地去致敬,做得更像《黑帝斯》,只会让我更想回去玩《黑帝斯》。”
锤锤则对展会更加投入,参展的2天里,她积极地与制作人交流,参加舞台的各类竞赛,也因此收获了不少喜欢的奖品。“如果保持现有水平的话,(下届门票)价格在300元以内,我会来参加的。”锤锤说。
BIG展现场会组织竞速或挑战的舞台赛,胜者会获得周边礼品
她也在为展会的未来担忧,她害怕BIG展做大之后,会像那些成熟的商业展一样,场馆里卖着高价饮料,进出受限,甚至为了平衡收支而强制消费。“非常担心,我对BIG展有种‘既怕兄弟苦,又怕兄弟开路虎’的感觉。”锤锤说,紧接着,她又说了一句近乎妥协的话:“如果它真的变成了那样,我也认了。”
阿瑞见过许多类似的展会,因为没钱,办着办着就没了。在他看来,BIG展的成功很大程度在于其成熟的宣发。阿瑞说:“与BIG展规模比较接近的(展会),我们也有尝试,但没有这么正式。我们没有尝试小红书或其他渠道的宣发……场地也没有这么正规,可能会选在一些办公楼里。”
BIG展现场,试玩独游的玩家
关于杭州的独游社群赛博利亚,阿瑞觉得“只要我有钱,就会一直办下去”。但是目前,社群的活动虽有一些招商和赞助,但总体来说还是更靠近“用爱发电”的方式维持经营,与阿瑞合作的两位朋友都是以兼职的状态帮助社群运营。
阿瑞也期待着独游社群能探索出一条健康、自循环的商业模式,或许是用企业盈利来反哺社群,或者争取像深圳BIG展一样,获得更系统的商业赞助及政府对游戏、展会的潜在支持。
不仅深圳和杭州,全国各地的独立游戏社群都在冒头。成都、上海,甚至东北,都有独游社群和相关的沙龙或展会。
阿瑞甚至畅想过一个图景:如果每个地方的小社群都能活下来,未来或许能诞生一个自下而上的“中国GDC”。